ПРАВОВЫЕ ОТНОШЕНИЯ В ПРОСТРАНСТВЕ ВИРТУАЛЬНЫХ ИГРОВЫХ МИРОВ: ПРОБЛЕМЫ ТЕОРИИ И ПРАКТИКИ

А.И.МЕДВЕДЕВ

В статье анализируется понятие правоотношения в современной теории права в контексте виртуальных игровых миров. Автор приводит ряд практических проблем, связанных с правоотношениями в виртуальных игровых мирах. Делается вывод о существовании в виртуальных мирах действительных право-отношений и о необходимости пристального внимания к феномену виртуальных миров как со стороны юридического научного сообщества, так и со стороны федерального законодателя.

Ключевые слова: виртуальные миры, Интернет, компьютерные игры, онлайн-игры, информационные технологии, виртуальное право, виртуальная собственность, теория права и государства, правоотношение.

 

Во второй половине XX века началось стремительное развитие информационно-коммуникационных технологий, приведшее в 1980-х годах к так называемой цифровой революции (англ. Digital Revolution) – всеобщему распространению компьютерных технологий, информатизации общества, повсеместному применению электронно-цифрового преобразования информации и, как следствие, переходу человеческой цивилизации на очередной этап развития, получивший название «информационная эра», или «информационная эпоха» [15]. Одним из ключевых событий, определивших жизнь общества в новой эре, стало изобретение Интернета.

Согласно Кембриджскому словарю английского языка, [6] Интернет, также часто называемый Глобальной Сетью или Всемирной Паутиной, представляет собой «огромную систему соединённых компьютеров по всему миру, которая позволяет людям осуществлять обмен информацией и коммуникацию друг с другом». Предшественником Интернета считается сеть ARPANET, которая была разработана Агентством перспективных исследовательских проектов (ARPA), созданным по указу президента США Дуайта Д. Эйзенхауэра. Первая система, связывающая компьютеры в штатах Юта и Калифорния, была запущена в январе 1969 года, а в 1971 году появилась постоянная сеть, объединяющая более 20 удалённых друг от друга компьютеров. К 1973 году сеть стала трансграничной, объединив вычислительные устройства в США, Англии и Норвегии, и была представлена общественности, а также обзавелась особым приложением – электронной почтой. Наконец, идеи Интернета, получив развитие в 1980-х годах, привели к созданию Всемирной Паутины (World-Wide Web, WWW), использующей протокол TCP/ IP, которая используется повсеместно и по нынешний день.

Интернет оказал колоссальное влияние на человечество, не только запустив новый виток развития мировой науки, культуры и экономики, но и изменив повседневную жизнь множества людей. Количество людей, постоянно пользующихся Интернетом, не только превысило отметку в 4 млрд человек, но стремительно близится к 5 млрд: в настоящий момент оно сопоставимо с общим населением планеты в 1987 году. [2] Согласно данным исследовательских компаний, в среднем люди пользуются Интернетом в той или иной форме по 6 часов в день. [8] Несмотря на то, что интернет-технологии используют преимущественно жители Европы и Северной Америки, Всемирная Паутина продолжает стремительное распространение даже в тех регионах, где доступ к ней на протяжении прошлого десятилетия оставался крайне затруднительным, непрерывно привлекая в сеть всё больше и больше людей. Основным преимуществом, которое определило столь всеобъемлющую популярность Интернета и проявилось ещё в ранние годы его существования, является возможность невероятно быстрого обмена информацией на практически неограниченном расстоянии. Интернет не только позволил получать, отправлять и распространять материалы по всему миру, но и вывел коммуникацию между людьми на совершенно иной уровень: в сети появились совершенно новые средства общения, взаимодействия и даже совместного времяпрепровождения на расстоянии. Одним из таких средств стали виртуальные миры.

Виртуальный мир можно определить как моделируемую компьютерными средствами виртуальную среду, обычно представляющую собой виртуально! трёхмерное пространство и предназначенную для взаимодействия пользователей в рамках этого пространства посредством особых виртуальных репрезентаций – графически моделируемых персонажей, или «аватаров». Кроме того, некоторые исследователи причисляют к основным признакам виртуального мира возможность создания пользовательского контента и наличие виртуальной экономической системы. [1] Понятие виртуального мира неразрывно связано с массовыми многопользовательскими ролевыми онлайн-играми, или MMORPG (от англ. Massive «Multiplayer Online Role- Playing Game»). Такие игры являются разновидностью компьютерных игр, в которых игрок осуществляет контроль над действиями выбранного им аватара и взаимодействие с персонажами других игроков в фантастической виртуальной игровой среде.

Иными словами, классическая MMORPG обычно представляет собой игровой виртуальный мир, выполненный в виде фантастической вселенной, в котором происходит контролируемый администрацией игровой процесс. Посредством своих персонажей участники данного игрового процесса могут участвовать в определённых игровых событиях, выполнять игровые задания, вступать в виртуальные схватки и целые сражения друг с другом и многое другое. За успехи в своих действиях персонажи игроков обычно получают очки опыта, позволяющие им развивать свои способности, навыки и умения и разблокировать новые возможности в виртуальном мире, а также вознаграждение в виде ценных виртуальных предметов и игровой валюты, используемой для осуществления обмена предметами между персонажами – как ава- тарами, управляемыми игроками, так и персонажами, контролируемыми программой, которыми разработчики игры «населяют» игровой мир и которые являются его неотъемлемой составляющей.

MMORPG привлекают огромное количество игроков по всему земному шару. Так, в 2008 году количество пользователей World of Warcraft превысило 12 млн человек, а вышедшая в том же году Perfect World со временем набрала 30 млн активных пользователей. [3] Согласно неофициальной статистике, уже в 2016 году общее количество пользователей MMORPG превзошло 600 млн человек. [10] Исследование, проведённое агентством Insight ONE в 2014 году, показало, что, согласно статистическим данным, около 58% россиян играют в компьютерные игры и 77% из них каждую неделю проводят время в виртуальных игровых мирах. При этом примерно 2/3 всех игроков являются совершеннолетними, средний возраст пользователя онлайн-игр в России составляет 33 года, а около 40% игроков состоят в браке и являются родителями. [4] Приведённые данные не оставляют сомнения в том, насколько велика роль виртуальных игровых миров (далее – виртуальных миров) в жизни современного общества. Во время игрового процесса пользователи часто общаются между собой, в том числе на темы, никак не связанные с самой игрой, формируют социальные связи и создают целые сообщества. Между игроками завязываются отношения, в рамках которых они нередко принимают на себя определённые обязательства. Однако возникают ли в данном случае между пользователями виртуальных миров реальные правоотношения, несмотря на то, что их взаимодействие происходит в виртуальной среде?

Теория правоотношений – это сложный и неоднозначный раздел общей теории права. Определение понятия и природы правоотношения как такового находится в сильной зависимости от выбранного типа правопо- нимания. С одной стороны, традиционный этатистский подход предполагает, что правоотношение берёт своё начало из правовых норм, установленных государством, и не имеет самостоятельного значения. С другой стороны, социологический подход придаёт правоотношению более важную роль, рассматривая его как важнейшее проявление права, порой предшествующее появлению соответствующей правовой нормы и выражающее опыт взаимодействия субъектов права. Наиболее полным и справедливым представляется подход к осмыслению феномена правоотношения, согласно которому правовое отношение является коммуникативным социальным отношением, субъекты которого соотносят своё поведение с принадлежащими им общепризнанными взаимообусловленными правами и обязанностями. [17] Согласно данному подходу, важнейшим признаком общественного отношения является взаимная соотнесённость участников этого отношения; иными словами, общественные отношения имеют коммуникативную природу.

Данное утверждение представляется справедливым как для общественных отношений в целом, так и, в частности, для правовых отношений. Сторонники этого подхода отмечают, что правоотношения могут возникать равным образом как на основе норм социального права, так и на основе текстуальных норм государственно-организованного права. Поскольку государство традиционно не вмешивается в происходящее в виртуальных мирах, государственно-конституированные правовые отношения не находят выражения в виртуальной среде. Следовательно, применительно к виртуальным мирам речь может идти лишь о возникновении социальных правовых отношений. Для того чтобы ответить на вопрос: действительно ли отношения, возникающие между пользователями виртуальных миров в рамках виртуальной среды, могут являться правовыми отношениями – необходимо рассмотреть правоотношение как систему и обратиться к его структуре. Традиционно в качестве элементов правового отношения выделяют субъектов правоотношения, объект правоотношения и содержание правоотношения; кроме того, современные исследователи также выделяют такой элемент, как форма правоотношения.

Субъектом правоотношения в общем понимании является некоторое лицо, носитель предусмотренных правовой нормой субъективных прав и правовых обязанностей, соотносящий с ними свое поведение. Круг субъектов официальных государственно-организованных правоотношений устанавливается государством. Пределы этого круга могут изменяться в зависимости от конкретного государства и временного периода: так, в исторической перспективе совершенно по- разному разрешался вопрос о правоспособности юридических лиц и организаций, людей разных полов, социального положения, вероисповедания; более того, неоднократно поднимался вопрос о возможности придания официального статуса субъектов права животным. [9] Вместе с тем жизнь общества и возникающие в нём правовые связи не ограничиваются сферой государственного вмешательства: лицо может одновременно выступать субъектом не только государственно-конституированных, но и социальных правовых отношений. Основополагающим свойством субъекта права является правосубъектность, или способность выступать, приобретать, нести и осуществлять субъективные права и правовые обязанности, т.е. вступать в правовую коммуникацию. Субъект права должен обладать правовой волей, способностью к познанию и осмыслению правовых текстов, соотносить своё поведение с нормами права.

Персонажи, населяющие виртуальный мир, несомненно, не обладают таким свойством – они являются лишь элементами обрабатываемой компьютерными средствами информации. Реальными субъектами отношений, складывающихся в виртуальной среде, являются пользователи виртуального мира. Аватары исполняют функцию репрезентации участников процессов, происходящих в виртуальном мире, и являются, по сути, лишь инструментом, опосредующим коммуникацию между пользователями. Вместе с тем, поскольку пользователями виртуальных миров чаще всего являются люди в возрасте не менее 18 лет и в подавляющем большинстве случаев – не менее 14 лет, не остаётся сомнений в том, что даже с точки зрения установленных государством правовых норм пользователи виртуальных пространств обладают правосубъектностью и способны самостоятельно принимать участие в формировании и реализации правовых отношений. Кроме того, в любом виртуальном мире, как правило, все пользователи этого мира наделены равными правами и обладают полной свободой образовывать внутри виртуальной среды сообщества, вступать как в индивидуальные, так и в коллективные правоотношения и создавать текстуально выраженные нормы должного поведения.

Объект правового отношения – это то, на что направлена деятельность субъектов правоотношения, иными словами, то, на что направлены их субъективные права и правовые обязанности. Существует позиция, согласно которой объектом правоотношения является поведение обязанного лица, соответствующее интересам управомоченного лица. Данный подход к пониманию объекта правоотношения, получивший название теории единого объекта, видится слишком узким и не охватывающим всей полноты правоотношений. Альтернативный подход, нашедший выражение в теории множественности объектов, предлагает рассматривать в качестве объекта правоотношения различные общественные блага, социальные ценности. Отношения, складывающиеся между пользователями в виртуальных мирах, безусловно, очень часто имеют конкретную ценностную направленность. Так, например, участники игрового процесса MMORPG, состоящие в одном игровом сообществе («гильдии», «клане», «альянсе»), могут достигать определённых договорённостей по поводу распределения награды за прохождение игровых испытаний, виртуального имущества данного сообщества, игровых ценностей и игровой валюты и т.д.

Как и в случае с многими другими теоретико-правовыми понятиями, к определению содержания правового отношения существуют самые разные подходы. Согласно традиционному взгляду на данный элемент правоотношения, его можно разделить на юридическую и фактическую составляющие, где юридическое содержание правоотношения составляют субъективные права и правовые обязанности, а фактическое – действия субъектов по их реализации. Более точной представляется предлагаемая рядом учёных-правоведов трактовка содержания правоотношения как юридически значимого поведения субъектов этого правоотношения. [16] Не возникает сомнений в том, что и этот элемент правоотношения находит своё отражение в жизни сообществ виртуальных миров. Развивая иллюстрацию с распределением виртуальных ценностей внутри одной игровой гильдии, после достижения договорённости между участниками гильдии её глава может осуществлять фактическое распределение ценных игровых предметов между конкретными игроками, проводя техническую передачу этих предметов посредством симуляции простого вручения вещи своим персонажем- аватаром персонажу, управляемому игроком, претендующим на данную вещь.

Форма правового отношения представляет собой форму субъективных прав и правовых обязанностей субъектов. Необходимость признания формы неотъемлемым элементом правоотношения объясняется тем, что правомерное поведение субъектов правоотношения находит своё выражение в сознании участников правового взаимодействия всегда в определённой форме, а именно в форме общественно признанных действий, вытекающих из правовых норм. Рассмотрим немного детальнее понятия «субъективное право» и «правовая обязанность».

Субъективное право в общем смысле представляет собой обеспеченную нормой права возможность субъекта совершать определённые действия и включает в себя три основных правомочия: возможность действовать или бездействовать, возможность требовать от другой стороны правового отношения должного поведения и возможность обращаться за правовой защитой в случае неисполнения требований другой стороной. Субъективное право отличается от субъективного правомерного интереса тем, что возможность его осуществления всегда обеспечивается возложением соответствующих активных или пассивных правовых обязанностей других субъектов правоотношений.

Правовая обязанность, как это вытекает из определения субъективного права и его характерных особенностей, является правовой мерой должного поведения субъектов правоотношения и бывает активной или пассивной. Соответственно, структура правовой обязанности в целом состоит из трёх основных элементов, корреспондирующих с основными правомочиями, образующими субъективное право: это пассивная обязанность, т.е. обязанность не совершать действий, нарушающих прав другого субъекта правоотношения, активная обязанность, или обязанность совершить определённые действия во исполнение прав другого субъекта правоотношения, и обязанность нести правовую ответственность, выражающуюся в виде несения лишений имущественного или неимущественного характера в случае несоблюдения активных и пассивных обязанностей.

В свете приведённых примеров становится очевидно, что пользователи виртуальных миров могут выступать носителями субъективных прав и правовых обязанностей в рамках виртуальной среды. В упомянутом выше примере у участника гильдии, участвующего в распределении ценного виртуального имущества, появляется субъективное право на получение причитающегося ему игрового предмета у главы гильдии, ответственного за организацию процесса распределения, – обязанность передать участнику предмет, правом на получение которого он обладает, а у остальных участников гильдии – обязанность не чинить препятствий осуществлению правомерного завладения данным предметом. Более того, игровое сообщество реагирует на нарушение участниками установленных этим сообществом правовых норм и в качестве меры правовой ответственности применяет к нарушителям определённые санкции – например, создание препятствий к участию в игровом процессе.

Таким образом, представляется возможным сделать вывод о том, что в пространстве виртуального мира между пользователями действительно возникают правовые отношения. Взаимодействуя при помощи своих ава- таров, пользователи общаются друг с другом, создают сообщества, устанавливают определённые писаные правила должного поведения, заключают соглашения и договоры, осуществляют субъективные права и правовые обязанности по отношению друг к другу и т.д.

При этом ни в коем случае не следует путать правовые отношения, возникающие в виртуальной среде, с так называемыми виртуальными правовыми отношениями. С точки зрения общей теории права виртуальные правоотношения представляют собой отношения между субъектами, возникновение которых предписывается нормативными текстами, но которые не существуют в действительности. Особенность виртуальных правоотношений заключается в том, что они, имея под собой нормативную основу, не получают выражения в реальном поведении субъектов.

Между тем, как мы выяснили, правоотношения, складывающиеся между пользователями виртуальных миров, объективируются в виде конкретных действий пользователей, направленных на реализацию их субъективных прав и правовых обязанностей путём осуществления взаимодействия друг с другом посредством их виртуальных аватаров. Иными словами, несмотря на то, что данные правоотношения складываются в виртуальном пространстве, они получают вполне действительное выражение в поведении субъектов данных правоотношений. Виртуальной в данном случае является среда, в которой происходит коммуникация, но не природа самих правоотношений.

Приведённый анализ правовых отношений, складывающихся между пользователями цифровых компьютерно-моделируемых миров в виртуальной среде, лишь немного затрагивает весь спектр теоретико-правовых вопросов, возникающих при попытке исследовать то, как проявляет себя право в пространстве виртуальных миров. Однако уже на этой стадии заметно, что применительно к виртуальным мирам правовые отношения приобретают новые свойства и характерные черты, совершенно не присущие традиционным правоотношениям, возникающим в реальном, физическом мире. Из-за этих особенностей в юридической практике постоянно «нарастают» всё новые и новые правовые проблемы. К ним относятся, в частности, проблема ответственности за преступление, совершённое в виртуальном мире, проблема судебной защиты прав пользователей массовых многопользовательских ролевых онлайн- игр и проблема правовой квалификации виртуальной собственности. Рассмотрим вкратце каждую из них.

Ранее мы уже обратили внимание на то, что игроки могут привлекаться к правовой ответственности самим игровым сообществом; кроме того, в случае нарушения правил пользовательского соглашения администрация виртуального мира обычно применяет к игрокам предусмотренные этим соглашением санкции – например, временное или постоянное прекращение доступа к виртуальному миру. Подобные наказания обычно имеют место, когда игрок нарушает этические правила игры или пытается обманным путём получить преимущество над другими игроками. Однако какая ответственность должна последовать, если игрок совершит в виртуальном мире деяние, которое можно квалифицировать как преступное?

В.В. Архипов, кандидат юридических наук и доцент кафедры теории и истории права юридического факультета СПбГУ, в одной из своих работ приводит чрезвычайно интересный пример. [12] Рассуждая о классической MMORPG под названием Ultima Online, он отмечает, что как правилами пользовательского соглашения, так и техническими особенностями данной игры для пользователей, играющих персонажами-ворами, была предусмотрена возможность красть игровые предметы у других игроков – причём даже такие предметы, которые покупались и продавались за реальные деньги, а потому имели реальную материальную ценность. Следовательно, кража подобного предмета приносила реальный материальный ущерб – и порой на существенную денежную сумму. Означает ли это, что правообладатели Ultima Online фактически создали возможность для совершения игроками деяния, уголовно наказуемого по законодательству Российской Федерации, – а именно кражи в контексте ст. 158 УК РФ?

Американский правовед Б.Т. Дюранске для разрешения данного вопроса предлагает использовать концепцию так называемого «магического круга». [14] Приводя в пример командные соревновательные спортивные игры с высокой степенью травматизма, такие как хоккей или футбол, исследователь обращает внимание на то, что в ходе матчей игроки нередко наносят травмы соперникам – чаще неумышленно, но порой даже умышленно, и притом никому не приходит в голову привлекать их к административной или тем более уголовной ответственности. Б.Т. Дюранске объясняет это тем, что в ходе игры участников окружает некий «магический круг» – особое правовое поле, внутри которого они не привлекаются за правонарушения к установленной государством ответственности, а несут лишь те наказания, которые предусмотрены организатором спортивных соревнований – соответствующей спортивной федерацией, являющейся негосударственной организацией.

Раскрывая содержание этого феномена, учёный отмечает, что риск получения повреждений, травм, а порой даже материального ущерба (например, при порче спортивной экипировки игрока) является неотъемлемой частью данных спортивных игр, и потому государственно-установленное право естественным образом «уступает» свою правоохранительную функцию организатору игры: главным регулятором общественных отношений, касающихся непосредственно игрового процесса, становится спортивная федерация, а государственных судей заменяют спортивные арбитры. Таким образом, в случае если причинение какого-либо ущерба другому игроку предусмотрено правилами и самой природой спортивной игры (иными словами, подпадает под действие «магического круга»), то данное деяние не будет квалифицироваться как правонарушающее с точки зрения государственно-установленного права. Вместе с тем если нарушение, совершённое игроком, не подразумевается природой спортивной игры, т.е. не подпадает под «магический круг», то игрок будет нести установленную государством ответственность в полной мере.

Так, например, если один хоккеист случайно причинил травму другому во время игрового момента, он не будет подвергнут санкции, установленной государством за причинение подобной травмы в обычной, неигровой ситуации. Однако, если игрок, раздосадованный поражением своей команды, совершит нападение на игрока-соперника после матча и нанесёт ему травму, данное деяние выйдет за рамки «магического круга» и будет квалифицировано в соответствии с уголовным законодательством, поскольку, хотя с точки зрения своего психического и эмоционального отношения нарушитель и связывал его со спортивной игрой, данное деяние никак не предусматривается и не оправдывается правилами и самой природой игры.

На наш взгляд, концепция «магического круга» может с той же эффективностью применяться к правонарушениям, совершаемым в виртуальных мирах. В самом деле, если пользователь виртуального мира наподобие Ultima Online, где возможность воровства прямо предусмотрена и правилами игры, и природой фантастического игрового мира, совершил кражу предмета у другого игрока, использовав для этого уникальные умения своего персонажа-вора, данное деяние, несмотря на реальность причинённого материального ущерба, будет охватываться «магическим кругом» и не повлечёт за собой санкции, установленной государством. С другой стороны, если пользователь совершил кражу ценных предметов у другого игрока, воспользовавшись уязвимостью программного обеспечения компании-правообладателя и осуществив взлом компьютерной информации на её серверах, данное деяние, будучи никак не предусмотренным ни правилами игры, ни концепцией игрового мира, будет квалифицироваться как правонарушающее в соответствии с российским законодательством.

При рассмотрении указанной выше проблемы мы говорили преимущественно о публичной правовой ответственности за совершённое правонарушение. Однако игроки часто становятся жертвами гражданских правонарушений, причём не только со стороны других игроков, но и со стороны администратора виртуального пространства. Судебная защита прав пользователей виртуальных миров стала чрезвычайно актуальной проблемой, остро проявляющейся в судебной практике.

Наглядной иллюстрацией данной проблемы является определение Московского городского суда от 16 ноября 2015 года № 4г/6-11858/15 по кассационной жалобе на решение Симоновского районного суда г. Москвы от 17 апреля 2015 года и на апелляционное определение судебной коллегии по гражданским делам Московского городского суда от 14 июля 2015 года. Истец, действующий в интересах себя и своего несовершеннолетнего сына, обратился в суд с требованием о признании пользовательского соглашения, заключённого с компанией-правообладателем многопользовательской он- лайн-игры, частично недействительным, возврате денежных средств, выплате неустойки, а также взысканию моральной компенсации и штрафа.

Согласно материалам дела, в 2013 году истец зарегистрировал учётную запись в массовой многопользовательской ролевой он- лайн-игре «Light & Darkness», а впоследствии зарегистрировал ещё одну учётную запись для своего сына. В 2013 году на протяжении полугода он приобретал дополнительные платные игровые услуги посредством перечисления денежных средств на указанные учётные записи. Однако 24 ноября 2013 года без согласия истца данные платные услуги были отключены как на его учётной записи, так и на учётной записи его сына. Несмотря на разъяснения ответчика о том, что данные меры были вызваны необходимостью корректировки игрового баланса в игре и подкреплялись положениями пользовательского соглашения, истец был убеждён, что действия ответчика незаконны.

Суд первой инстанции отметил, что истец при регистрации обеих учётных записей подтвердил своё ознакомление и согласие с условиями пользовательского соглашения. Согласно положениям данного соглашения, администрация игры могла вносить любые изменения в игру, включая составляющие компоненты платных сервисов, без согласия или уведомления пользователя. Получение платных услуг не освобождало пользователей от положений пользовательского соглашения. Наконец, в соглашении было указано, что услуга по предоставлению платного сервиса считается оказанной полностью, с надлежащим качеством и в надлежащий срок сразу же после оплаты и получения её пользователем.

Кроме того, суд заключил, что к данному делу неприменимы положения законодательства о защите прав потребителей, а к указанным правоотношениям применяется положение п. 1 ст. 1062 ГК РФ, согласно которому требования граждан и юридических лиц, связанные с организацией игр и пари или с участием в них, не подлежат судебной защите. На основании этой нормы истцу было отказано в удовлетворении иска. Впоследствии вышестоящие суды полностью подтвердили решение суда первой инстанции. Таким образом, из данного решения можно сделать два основных вывода: во-первых, права пользователя виртуальной компьютерной игры, связанные с игровым процессом, не подлежат защите в силу нормы п. 1 ст. 1062 ГК РФ и, во-вторых, пользовательское соглашение, заключённое между пользователем виртуального игрового мира и администрацией игры, является основным источником регулирования отношений, которые складываются между ними в связи с организацией игрового процесса.

Положения данной статьи в отношении азартных игр могут трактоваться неоднозначно. Как признал Конституционный Суд РФ в определении от 16 декабря 2002 года № 282-О «О прекращении производства по делу о проверке конституционности статьи 1062 Гражданского кодекса Российской Федерации в связи с жалобой коммерческого акционерного банка “Банк Сосьете Женераль Восток”», законодательство не содержит признаков, которыми суды могут руководствоваться при вынесении решения по вопросу о том, является ли сделка пари или нормальной сделкой, и указал на необходимость дальнейшего регулирования соответствующих отношений.

Текущая судебная практика преимущественно идёт по пути расширительного толкования данной нормы. Суды общей юрисдикции чаще всего сходятся во мнении, что её положения применимы не только к азартным играм, но и к любым играм вообще. Повсеместная распространённость подобной трактовки положений п. 1 ст. 1062 ГК РФ создаёт очень серьёзное препятствие тому, чтобы пользователи виртуальных миров могли реализовать своё право на судебную защиту. В обоснование своей позиции суды ссылаются на рисковый характер любой игры: по их мнению, применение п. 1 ст. 1062 ГК РФ обосновывается тем, что смысл любой игры подразумевает неопределённость результата – кто победит, а кто проиграет, и это сближает правовую природу виртуальных игр с азартными играми.

В самом деле, высказывание о том, что любая игра содержит в себе элемент неопределённости, представляется справедливым. Однако риск, которому подвергаются пользователи виртуальных игровых миров, в отличие от риска азартной игры, чаще всего не несёт в себе вероятности потери реального имущества. В случае поражения в виртуальном игровом мире какой-либо ущерб может быть причинён только персонажу игрока, и этот вред не будет оказывать непосредственного влияния на материальное положение игрока. Поэтому вывод судов общей юрисдикции о применимости к отношениям, складывающимся в виртуальных игровых мирах, п. 1 ст. 1062 ГК РФ, представляется ошибочным и ограничивающим пользователей виртуальных миров в реализации их законных прав и интересов.

Кроме того, дополнительные трудности для пользователей виртуальных миров при защите их прав создаёт то, что пользовательское соглашение признаётся судами в качестве основного источника регулирования правоотношений между игроком и администратором игрового процесса. Многие правообладатели виртуальных миров формулируют условия пользовательского соглашения таким образом, что они освобождают себя практически от любой ответственности за происходящее как в виртуальном мире, так и в связи с организацией его функционирования, а также наделяют себя правами практически неограниченно изменять объём оказываемых пользователям услуг (в том числе платных) без какого-либо согласования, предупреждения или возмещения со стороны администрации виртуального мира. Представляется, что данный аспект проблемы защиты прав пользователей виртуальных миров заслуживает внимания и урегулирования со стороны государства.

Наконец, последней проблемой, которую мы рассмотрим в рамках данной статьи, является проблема правовой квалификации виртуальной собственности в компьютерных онлайн-играх. Несмотря на то, что виртуальные игровые ценности чаще всего приобретаются игроками друг у друга и у компьютерно-управляемых персонажей, населяющих виртуальные миры, за игровую валюту, всё большее и большее распространение приобретает оборот виртуальных предметов за реальные деньги. И, хотя данные предметы имеют какие-либо полезные свойства лишь в виртуальном мире, многие пользователи готовы отдать за некоторые из этих предметов сравнительно большие деньги. Известно, что в 2008 году была заключена сделка купли- продажи виртуального клуба Club Neverdie, расположенного в виртуальном пространстве многопользовательской онлайн-игры Enthropia Universe, за сумму в 100 тыс. долларов США. В 2010 году новый владелец клуба продал его по частям: одна из сделок была осуществлена на сумму в 335 тыс. долларов, а продажа всех частей клуба в совокупности принесла пользователю 635 тыс. долларов США. [5]

Развитие рынка виртуальных объектов столь же стремительно, как и развитие информационных технологий в целом. Несмотря на то, что общее количество таких крупных сделок, как операции по продаже и перепродаже клуба Club Neverdie, не слишком велико, основой оборота виртуальных предметов являются небольшие сделки – часто на сумму в пределах нескольких долларов США. Существует огромное количество сервисов, предоставляющих игрокам покупать и продавать виртуальные ценности за реальные деньги. При этом в ряде виртуальных миров, например мире популярной игры Second Life, предусмотрена возможность создавать и продавать пользовательский контент за специальную игровую валюту – Linden Dollar, конвертируемую в реальные деньги: иными словами, игрок может сам создать и поместить в виртуальный мир некоторый объект, чтобы затем продать его и получить прибыль, выраженную в реальной денежной сумме. Согласно давним подсчётам, ещё в 2009 году оборот игры составил 567 млн долларов США, в игре представлено более 5 млрд. оборотоспособных виртуальных предметов, 250 тыс. предметов продаётся ежедневно, а средняя цена одной сделки составляет всего 1 доллар. [7] Такая внушительная статистика для всего лишь одной из множества игр, в которых имеет место оборот виртуальной собственности за реальные деньги, не оставляет сомнения в существенности роли виртуальных предметов как оборотоспособных единиц.

Несмотря на это, в Российской Федерации отсутствует законодательное регулирование подобных торговых операций. Не существует законодательного определения понятия «виртуальная собственность», отсутствует указание на то, какие правовые нормы должны применяться в отношении оборота таких объектов: единственным источником регулирования отношений, складывающихся по поводу виртуальной собственности, остаётся всё то же конечное пользовательское лицензионное соглашение, или EULA, которое заключается между компанией-собственником виртуального мира и пользователями и ставит последних в уязвимое положение. Всё это создаёт ещё одно препятствие для защиты пользователями виртуальных миров своих прав в судебном порядке.

В российской правовой науке сложились пять основных подходов к квалификации виртуальной собственности. А.И. Савельев, кандидат юридических наук и доцент кафедры теории и истории права факультета права НИУ ВШЭ, подробно разбирает четыре из них. [18]

Первый подход предлагает государству и судебной системе полностью устраниться от всяких попыток решения правовых проблем виртуальных миров. Применение судами Российской Федерации нормы п. 1 ст. 1062 ГК РФ является наиболее явной иллюстрацией этого подхода. Как мы уже обсудили, подобная позиция не только основана на ошибочном распространении норм, касающихся азартных игр, на компьютерные игры, но и оставляет интересы пользователей виртуальных миров совершенно незащищёнными, а актуальные правовые проблемы – неразрешёнными.

Второй подход заключается в применении к виртуальным объектам норм вещного права и положений о праве собственности. Такое решение проблемы правовой квалификации виртуальной собственности, безусловно, чрезвычайно привлекательно для пользователей виртуальных миров, однако совершенно не учитывает правовое положение компаний- владельцев виртуальных миров. Применение к виртуальным объектам по аналогии норм о праве собственности не только значительно увеличивает ответственность администраторов виртуальных миров, но и создаёт совершенно невероятную ситуацию в случае прекращения сервиса по организации игрового процесса и «закрытия» виртуального мира. Если следовать этому подходу, в таком случае игроки потеряют своё имущество в результате действий компании-правообладателя, и последняя будет вынуждена возместить каждому из них материальный ущерб, причинённый «уничтожением имущества». Такой исход представляется чрезмерно обременяющим для разработчиков виртуальных миров, которые будут вынуждены поддерживать существование виртуального мира даже после утраты им популярности, рентабельности и посещаемости игроками под страхом привлечения к материальной ответственности в немыслимом объёме. Поэтому данный подход также представляется неудачным.

Третий вариант предлагает квалифицировать виртуальную собственность как разновидность интеллектуальной собственности. Представляется, что, хотя подобная логика и может быть применима к объектам творчества и интеллектуального труда (например, выставляемым на продажу виртуальным произведениям искусства, объектов дизайна и т.д.), данный подход совершенно не решает проблему оборота игровой валюты, временных бонусов и усилений, специальных игровых услуг и т.п. Кроме того, обращение виртуальных предметов как объектов виртуальной собственности ещё больше усилит роль лицензионных договоров в правовом регулировании отношений, связанных с игровым процессом в виртуальных мирах, и продолжает смещение баланса интересов в сторону компаний-правообладателей.

Четвёртый способ решения данной проблемы, предложенный самим А.И. Савельевым, заключается во включении виртуальных объектов в число «иного имущества» в контексте нормы ст. 128 ГК РФ. Данный подход, как утверждает учёный, позволяет восполнить пробелы в правовом регулировании оборота виртуального имущества до тех пор, пока законодатель не разработает для этого комплекс специальных правовых норм. Данный подход тем не менее так и не даёт чёткого определения и правовой квалификации понятию виртуальной собственности, а также требует создания особого регулирования. По этой причине он представляется возможным, но все же не лишённым существенных недостатков.

Последний же, пятый, подход ярко проявил себя не в научной доктрине, а в судебной практике – его наглядно демонстрирует решение Арбитражного суда города Москвы от 08 апреля 2015 года по делу № А40-56211/14- 90-70. В этом деле шёл спор между ООО «Мэйл.Ру Геймз» и Федеральной налоговой службой, где ООО «Мэйл.Ру Геймз» не согласилось с решением налоговой инспекции о непредоставлении освобождения от налогообложения реализации игрового контента на основании нормы ст. 149 НК РФ. Данная норма освобождает от налогообложения реализацию прав на результаты интеллектуальной деятельности на основании лицензионного договора. «Мэйл.Ру Геймз» утверждало, что именно так следует квалифицировать продажу пользователям игрового контента.

В данном деле суд встал на сторону Федеральной налоговой службы, квалифицировав объекты виртуальной собственности не как результаты интеллектуальной деятельности (см. третий подход), а как услуги по организации игрового процесса. Такое решение представляется наиболее разумным и справедливым. Действительно, существование виртуального мира неразрывно связано с оказанием услуг по организации игровой деятельности в нём: как только заканчивается оказание услуг конкретному пользователю, он теряет доступ ко всем материалам данного мира, а когда заканчивается предоставление таких услуг всем пользователям, виртуальный мир «закрывается», т.е. прекращает своё существование вовсе. Данное решение позволяет не только избежать чрезмерной ответственности разработчиков и правообладателей виртуальных миров, но и наделить пользователей возможностью отстаивать свои права на доступ к виртуальным объектам как к элементу оказываемой им услуги по организации игрового процесса.

Безусловно, указанные проблемы не исчерпывают всех сложностей практической правовой составляющей виртуальных миров. В частности, к данной тематике имеют непосредственное отношение такие сквозные проблемы правового регулирования отношений в сети Интернет, как идентификация пользователей, определение юрисдикции и ответственность информационных посредников. На наш взгляд, феномен виртуальных игровых миров, играющий столь немаловажную роль в современном мире, заслуживает более пристального внимания как со стороны юридического научного сообщества, так и со стороны федерального законодателя.

 

Библиографический список

1. Duranske B.T. Virtual Law. Navigating the Legal Landscape of Virtual Worlds. Chicago, Illinois, 2008.
2. URL: http://futurenow.ru/5-milliardov-chelovek-polzuyutsya-internetom (дата обращения: 20.06.2018).
3. URL: http://gametarget.ru/articles/samyie-massovyie-onlayn-igryi (дата обращения: 20.06.2018).
4. URL: http://security.mosmetod.ru/internet-zavisimosti/statistika (дата обращения: 20.06.2018)
5. URL: http://www.vestifinance.ru/articles/49475 (дата обращения: 20.06.2018).
6. URL: https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/internet (пер. автора; дата обращения: 20.06.2018).
7. URL: https://habr.com/post/106825/ (дата обращения: 20.06.2018).
8. URL: https://hightech.fm/2018/01/30/4-billion-internet-users (дата обращения: 20.06.2018)
9. URL: https://lenta.ru/news/2008/06/26/right/ (дата обращения: 20.06.2018).
10. URL: https://theonlinegames. ru/top-mmorpg/daily-mmo/populjarnost-i-kolichestvo- polzovatelejj-mmorpg/ (дата обращения: 20.06.2018).
11. Азизов, Р.Ф. Отношения в сети Интернет формата Web. 2.0: проблема соответствия между сетевой архитектурой и правовым регулированием / Р.Ф. Азизов, В.В. Архипов // Закон. – 2014. – Январь.
12. Архипов, В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр / В.В. Архипов // Закон. – 2014. – Сентябрь.
13. Архипов, В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований / В.В. Архипов // Правоведение. – 2013. – № 2.
14. Дюранске, Б.Т. Виртуальные миры, реальные проблемы / Б.Т. Дюранске, Ш.Ф. Кейн ; пер. В.В. Архипова // Правоведение. – 2013. – № 2.
15. Кастельс, М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура / М. Кастельс. – М.: Изд. дом ГУ-ВШЭ, 2000.
16. Королев, А.И. Теория государства и права : учебник / А.И. Королев, Л.С. Явич. – Л., 1987.
17. Поляков, А.В. Общая теория права : учебник / А.В. Поляков, Е.В. Тимошина. – СПб.: СПбГУ, 2015.
18. Савельев, А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх / А.И. Савельев // Вестник гражданского права. – 2014. – Т. 14. – № 1.

Источник: Вестник Сибирского юридического института МВД России № 2 (31) 2018

Просмотров: 779

No votes yet.
Please wait...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

*

code